"Pierwsze dwa tygodnie wojny były ciche. Żadnych walk, żadnych przemarszów wojsk. Każdy siedział na swoim miejscu i liczył siły, sprawdzał stan wojsk, uzbrajał się w cierpliwość i miecze. [...]"
Przeczytaj o dalszych losach wojny domowej w Waldgrossen.

2. Mechanika

Księgozbiór to miejsce pełne najważniejszych informacji, takich jak opisy krain, państwa, religii, potężnych frakcji, fauny, czy też flory.
Awatar użytkownika
Everold
Posty: 162

czw lis 09, 2017 9:04 pm  

Wprowadzenie


  Typ rozgrywki na forum to prosty Storytelling. Nie posiadamy takich elementów jak poziomy postaci, umiejętności czy atrybuty. Każdą z kilku statystyk można podnieść podczas działań fabularnych. Punkty ciała/ducha/kontroli wzrastają poprzez trening, a wytrzymałość, gdy postać intensywnie manipuluje energią. Wszystko zależy od działań gracza.

Magia


  Jeśli chodzi o magię to wyróżniamy dwie najważniejsze cechy dla każdego typu manipulatora energią. Niezmienne pozostają zawsze jednak Punkty Wytrzymałości, które można śmiało uznać za manę, ale w w nieco innej konwencji i postaci.

  • Punkty Bólu – określają maksymalny poziom zaklęć u Drugich Kręgów.
  • Punkty Ducha – określają maksymalny poziom zaklęć u Egzarchów.
  • Punkty Kontroli – określają maksymalny poziom zaklęć u Pierwszych.
  • Wytrzymałość – określa potencjał magiczny postaci.

  Ilość pkt. bólu/kontroli/ducha determinuje maksymalny poziom zaklęć, jakie mogą być używane przez postać. Istnieją cztery kręgi magii, a także krąg zerowy zwany magią elementarną. Sam fakt bycia magiem/egzarchą/pierwszym daje dostęp do magii zerowego poziomu. Potęgę zaklęć wycenia mistrz gry.

  Koszt zaklęcia:
  • Zerowy Krąg – 1 pkt. wytrzymałości.
  • 1-4 krąg – poziom zaklęcia * 3.
  Wartości mogą być nieco zawyżone lub zaniżone w zależności od decyzji Narratora. Koszt zaklęć u egzarchów wynosi połowę zwykłego. Wartości są zaokrąglane w górę.

  Zaklęcia mogą zostać ulepszane. Za każde ulepszenie koszt wytrzymałości zwiększa się o 1, a co dwa ulepszenia poziom wymaganych punktów bólu/kontroli/ducha zwiększa się o 1. W przypadku zaklęć 4 kręgu koszt wytrzymałości zwiększa się o 3.

  Oczywiście w konkretnych przypadkach Narrator może nieco podnieść lub obniżyć proponowane koszty zaklęć, czy też ich ulepszenia.

  W przypadku rytuałów wymagana ilość punktów bólu wynosi:
  • Efekty należące do Kręgu Zerowego – 3 pkt bólu.
  • Efekty należące do kręgów 1-4 – krąg czaru * 6.
  Koszt rytuału w punktach wytrzymałości określa mg/narrator. Gracz musi co post spalać określoną ilość puntów wytrzymałości, aż suma zużytych pkt wytrzymałości będzie równa wartości określonej przez mg/narratora. Liczba spalanych co "turę" pkt wytrzymałości wynosi:
  • Efekty należące do Kręgu Zerowego – 4 pkt wytrzymałości.
  • Efekty należące do kręgów 1-4 – krąg czaru * 8 pkt wytrzymałości.
  Jeśli udział w rytuale bierze więcej osób koszt pkt bólu i jest na nich rozkładany. Przykład:
  Dwójka magów posiadających po 2 pkt bólu i 20 pkt wytrzymałości, chce wykonać rytuał, aby wywołać trwałą manifestację Zerowego Kręgu. Razem poosiadają 4 pkt bólu, a więc rytuał jest możliwy do odprawienia. Mistrz Gry ustala koszt rytuału na 20 pkt wytrzymałości. Każdy z magów co turę trwania rytuału spala 4 pkt wytrzymałości, a więc łącznie 8 na turę, a więc po trzech turach przekraczają ustalony przez MG limit. Rytuał się udaje, a każdemu z magów zostaje po 10 pkt wytrzymałości, gdyż nadmiarowe pkt wytrzymałości jakie teoretycznie wydali (spalając 8 pkt przez trzy tury uzyskują 24 pkt wytrzymałości, a do rytuału potrzebne są jedynie 20, pozostaje 4 pkt z czego wynika, że każdy z magów spalił 2 pkt nadmiarowo) zostają im zwrócone.

  Oczywiście podczas wykonywania rytuału lub zaklęcia mogą pojawić się niespodziewane okoliczności ułatwiające lub utrudniające manipulację energią.

  Tworzenie zaklętych przedmiotów odbywa się na zasadach rytuału.

  Poziom pkt wytrzymałości oddziałuje na samopoczucie postaci:
  • 100% pkt wytrzymałości – postać czuje się doskonale.
  • 50% pkt wytrzymałości – postać jest obolała.
  • 25% pkt – postać ledwo trzyma się na nogach.
  • 0% pkt wytrzymałości – postać omdlewa.

Zwiększanie PW


  Punkty Wytrzymałości traktować należy jak manę, manę która ma ścisły wpływ na samopoczucie postaci. Zwiększanie ich maksymalnej puli to nieodłączny i jeden z najważniejszych, dla Drugich i Egzarchów, element rozgrywki. W końcu bez ich większej ilości nigdy nie będzie można odczuć postępu w rozwoju bohatera, a tym bardziej zapomnieć można będzie o zaklęciach wyższych kręgów.

  Zasada jest taka: jeśli na sesji ktoś zużyje całą pulę PW jaką ma to Punkty Wytrzymałości zwiększą się o maksymalną pulę wytrzymałości z wyłączeniem jednostek +1.

  Przykładowo przy 10 PW to byłoby 2 (1+1); przy 20 byłoby 3 (2+1), a przy 120 wynosiłoby 13 (12+1).

  Powiedzmy, że prowadzę komuś sesję i gracz mający maksymalnie 15 PW, na początku użył jedno zaklęcie, gdzieś w środku też jedno i jedno pod koniec wątku. Jeśli suma wydanych PW przekroczy wartość którą dysponuje, to dostaje 2 punkty (1+1).

Przedmioty


  Każdy przedmiot ma przypisany do siebie status:
  • Kiepski – Ilość zaklęć: 1
  • Normalny – Ilość zaklęć: 3
  • Rzadki – Ilość zaklęć: 4
  • Mistrzowski – Ilość zaklęć: 5
  • Legendarny – Ilość zaklęć: 7
  • Artefakt – Ilość zaklęć: 10
  Przedmioty zepsute automatycznie zyskują status kiepskich. Ilość zaklęć jest uśrednioną wartością zaklęć jakie można zapisać w przedmiocie (czyt. wątek „Magia i zaklęte przedmioty”). Ich liczba zależy także od wielkości przedmiotu, tak więc wartość ta może być lekko zawyżona lub zaniżona. Decyzję w tej kwestii podejmuje Narrator.
Ilość słów: 957

  •   Informacje
  • Kto jest online

    Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość