Kruki donoszą, że nowa aktualizacja – oznaczona numerkiem 1.3 – jest już na forum! A wraz z nią kompletne przebudowanie jednej z frakcji oraz rozwój wydarzeń znanych z Przebudzenia i Synów republiki!
Yggdrasil



Obrazek

Tekstowe Gry Fabularne – cóż to takiego? To nic innego jak rodzaj gier fabularnych ale nie rozgrywanych ani w rzeczywistości, ani przez komunikatory głosowe ale poprzez pisanie tekstu. Czyli TGF to odgrywanie postaci, rozgrywanie sesji głównie przez medium jakim jest strona internetowa. Pierwsze próby tego typu zabawy giną gdzieś w mrokach dawnych czasów ale myślę, że rok 2004 może być uznany za symboliczny początek ponieważ wtedy został wydany silnik Vallheru. Silnik ten był o tyle ważny w rozwoju całego środowiska, że właściwie je zintegrował, nadał kierunek i jest podwaliną gier TGF do dzisiaj.

Dlatego część osób może uważać, że TGF to tylko gry na silniku Vallheru ale tak nie jest. Grami tego typu są też PBFy oraz gry na autorskich silnikach. Jedynym wyznacznikiem TGFowatości jest to, że sesje RPG są rozgrywane za pomocą opisów tekstowych, więc w tę kategorię łapią się też sesje rozgrywane na czatach lub komunikatorach.

Dlaczego istotne jest wyraźne oddzielenie TGFów od rozgrywanych w rzeczywistości RPGów? Z dwóch powodów, po pierwsze ta forma rozgrywki istnieje już ponad 10 lat, nie jest tym samym co klasyczne RPG i dlatego trzeba podkreślić odrębność tego nurtu; po drugie, środowisko graczy TGF jest niemałe, dlatego warto stworzyć element, z którym cała społeczność mogłaby się identyfikować jak jest w przypadku klasycznego RPG.

Jeśli chcecie poznać gry TGF zajrzyjcie do naszej listy: http://yggdrasil.pl/category/lista-gier/

Wejdź!


Vatt'ghern



Obrazek



2 kwietnia 1268 roku — po siedmiu latach wyniszczających wojen, Królestwa Północy podpisują z cesarstwem Nilfgaardu traktat pokojowy w Cintrze, zwany od tamtej pory Pokojem Cintryjskim. Wojenna zawierucha zmieniła oblicze świata na dobre, a Północ pozostawiła choć wolną, to słabą, zrujnowaną i dymiącą jeszcze pożogą. Cesarz Emhyr van Emreis liże zranioną dumę nad Albą, a zwycięscy władcy Północy czynią to, co muszą — odbudowują — oraz to, co zdają się od lat jedynie potrafić — znów wojują między sobą. Od czterech lat trwają potyczki, spory i negocjacje o ziemie rozdarte przez Nilfgaard, każdy skrawek, każdy słupek na granicy i łan pola, który da się obsiać. Tymczasem w splamionych krwią miejscach niegdysiejszych bitew nadal grasują wydłubujące mięsiwo i kości spod pancerzy trupojady, dzikie bestie podchodzą pod chałupy, po wsiach i gościńcach tułają się sieroty oraz bezdomne wdowy, a lud cierpi głód i ubóstwo, podczas gdy miejskie szpitale nie nadążają z tłumieniem kolejnych epidemii. Zbójcy i bandyci czują się śmiało jak nigdy dotąd. Na traktach zza drzew szyją z łuków Scoia’tael, całe komanda zbuntowane sztucznemu państwu Dol Blathanna i rzucające się do ostatniego rozpaczliwego zrywu przeciwko ludziom. W mroźne wieczory wiatr wyje jak potępieniec, a w jego skowycie i w burzy słychać tętent Dzikiego Gonu.

Przełom Yule i Imbaelk, rok 1272 — roztopy, zima schodzi lodem z gór, doliny zaczynają oddychać ciepłym powietrzem. Cztery lata od Pokoju Cintryjskiego. Niektórzy mawiają pogodnie, że oto Północ przetrwała Czas Ognia i Pogardy — inni, że ten dopiero nadchodzi.


Obrazek



Vatt’ghern to storytellingowy PBF umiejscowiony w uniwersum sagi „Wiedźmin”. Oparty został na kanwie porzuconego przez administrację forum Vedymin PBF, stając się niejako jego kontynuacją i alternatywą dla tych, którzy wciąż są zainteresowani przygodami w świecie Sapkowskiego. W naszych założeniach leży swobodna rozgrywka, oparta na gawędzie i zaangażowaniu gracza w rozwój swojej postaci oraz jego pomysłowości. Nad fabułą czuwać mają Mistrzowie Gry, którzy służą za arbitrów oraz ostateczny głos w rozstrzyganiu o powodzeniu akcji podejmowanych przez postacie bądź wynikach walk. Nadają oni także kierunek dziejom świata i prowadzą całe przygody oraz wydarzenia fabularne. Przede wszystkim jednak, ich rolą jest czuwanie nad inwencją graczy jako główną napędową rozgrywki na forum.

Tym razem zapraszamy graczy do odnalezienia się w barwnym, ludnym mieście Novigrad, niepisanej stolicy handlu oraz tygla wszystkich ras i kultur Północy. Na jego giełdach w jeden dzień można zdobyć lub stracić bogactwo życia, z ulic wykładanych brukiem i obsadzonych klombami kwiecia zbłądzić w błotnisty zaułek, gdzie powitają nas pałką w łeb w najlepszym wypadku, nożem pod żebra w najgorszym. Wielu nie w smak są niezliczone zagrożenia uwikłanego w intrygi i polityczne oraz finansowe porachunki grodu, surowe teokratyczne rządy, których wzrokowi nie sposób umknąć czy nieustanne starcia o wpływy i autorytet — od zmagań o kontrolę przestępczych zakątków Starego Miasta, po prawdziwe walki lwów na miejskiej giełdzie i elekcjach nowych reprezentantów władzy. Ci mogą szukać swobody poza murami Novigradu, w lasach i dolinach Delty Pontaru — tam problemy są proste. Większość posiada kły i pazury. Te bardziej skomplikowane pakują opierzoną szaro strzałę między łopatki intruza, zanim ten zorientuje się, że wkroczył na tereny upatrzone sobie przez komando Scoia’tael. By mieć zaś pewność, że się tam nie wkracza, starczy trzymać się miasta lub wsi lub uchodzących za nawiedzone Kurhanów. Tam Wiewiórki — a nawet bestie z dziczy — nie ośmielają się zapuszczać.


Zapraszamy!


Herbia



Obrazek


Herbia jest fabularną grą forumową istniejącą od 2008 roku, RPG osadzonym w autorskim świecie fantasy, który można by określić jako „ciężki”. Nie jest to ani horror, ani uniwersum bajkowych krain wypełnionych cudami oraz magią — jest to świat nieprzyjazny, niebezpieczny, zdradliwy i niekomfortowy, rozdarty wieloma konfliktami oraz sporami.

Mechanika forum bazuje na gawędzie, ale obecne są klasyczne karty postaci z wartościami liczbowymi, co jest bazą do porównania dwóch postaci graczy między sobą lub światem zewnętrznym. Mimo to, system pozwala na stworzenie praktycznie dowolnej postaci — jedynym ograniczeniem jest pozostawanie w zgodzie ze światem przedstawionym — pomagając ją zbalansować i dając użytkownikom możliwość rozpoczynania rozrywki na wyrównanym poziomie. Początkujący nie mają czego się obawiać — służymy pomocą przy tworzeniu pierwszej KP (zresztą, każdej kolejnej też), włącznie z dostępem do programu stworzonego przez naszego forumowego kolegę Valasa i ułatwiającego rozdanie punktów. Miłośnicy postaci magicznych mają możliwość zupełnie samodzielnego opracowywania swoich czarów, które mogą przyjąć przeróżną formę: od szczerej modlitwy, przez klasyczną kulę ognia, po okrzyk bojowy czy wróżenie z kostek. Zaś co do rozgrywki, to na zaspokojenie swoich potrzeb mogą liczyć zarówno zwolennicy storytellingu, jak i klasycznych systemów liczbowych. Co prawda, siłą napędową fabuły pozostaje gawęda, lecz ostatecznie to gracz decyduje, jakie są jego preferencje — może skupić się na snuciu opowieści o dziejach postaci, a może skrupulatnie rozwijać atrybuty oraz umiejętności i kolekcjonować nagrody fabularnie, kując swego czempiona.

Staramy się, aby nasz PBF pozostawał grą — na Herbii prowadzący (czyli Mistrzowie Gry oraz Bardowie) są aktywnym i istotnym elementem rozgrywki. Gracze, którzy życzą sobie oddać się tzw. „grze swobodnej” również sąmile widziani, lecz muszą się liczyć z ograniczeniem akcji swych bohaterów do tych niewymagających rozstrzygania przez prowadzącego (np. walka, interakcja z ważnym NPCtem, korzystanie z umiejętności) oraz brakiem rozwoju postaci; jak to mówią: „nie ma golda i expa bez ryzyka!". Kolejną cechą rozgrywki na Herbii jest zasadniczy brak wydzielonych eventów, misji czy zamkniętych w sztywnych ramach zadań. Na przygody składa się całokształt fabularnej aktywności postaci. Nie mamy też klas, nie ma mechanicznych profesji ograniczających rozwój bohatera i narzucających styl gry. Nie trzeba machać mieczem na 15 pkt i władać magią światła na 10 pkt, by zostać paladynem; trzeba raczej wstąpić do zakonu i zasłużyć na święcenia. Albo urodzić się synem bogatego rycerza. Rozwój postaci natomiast opieramy na uczeniu się poszczególnych czynności poprzez praktykę, czyli używanie zdolności i opisywanie tego procesu w postach. Trening czyni mistrza.

Co jeszcze można na Herbii znaleźć?


Przystępny świat. Wykorzystujemy popularne, powszechnie znane motywy: męskie, brodate krasnoludy, subtelne elfy, surowych orków. Mrugamy okiem do graczy, nawiązując do Tolkiena, Martina, Lovecrafta, Sapkowskiego i Piekary, do WarCrafta, Planescape: Torment czy Gothica. Wszystko przedstawiamy jednak w naszym subiektywnym świetle, dodajemy własne wątki oraz tło fabularne, dzięki czemu powstaje nowa jakość. Choć świat jest bogaty w historię, konflikty i różnorakie ugrupowania, to wykorzystanie znanych elementów zapewnia przyswajalność pozwalającą na szybkie rozpoczęcie rozgrywki. A także dostarcza stałej inspiracji.

Dojrzały klimat. Herbia to świat nie straszny, ale raczej nieczysty, zbrukany ułomnościami śmiertelnych, gdzie idealiści dbający tak o cele, jak i o środki są niezwykłą osobliwością. Poza wielką polityką i naturalnymi przepychankami między państwami, na scenie fabularnej pojawia się wiele mniejszych, ale wcale nie mniej istotnych konfliktów: rycerskie zakony, które walczą o zachowanie swej pozycji i zawzięcie polują na heretyków, świątynie zmagające się z rosnącym się gronem apostatów oraz bezbożników, czy też ciągłe napięcia między rozmaitymi, odmiennymi od siebie rasami stłoczonymi w tyglu największych miast na kontynencie oraz na wyspach Archipelagu.
Poza tym, każdego bohatera mogą prześladować nawet najbardziej przyziemne zjawiska: siodło jest niewygodne, nie wszystkim mieszczanom chce się wychodzić do latryn, koło fosy aż strach przejść, a w pewnych miejscach jeszcze szybciej stracić można głowę niż mieszek. Prawdopodobnie jednak traci się oba naraz.

Indywidualne podejście. Każdą kartę postaci omawiamy bezpośrednio z graczem. Jeśli użytkownik pokaże, że ma ciekawy pomysł i konkretną, spójną wizję na bohatera, to możliwe jest nawet nagięcie zasad i dodatkowy przedmiot, kilka punktów do rozdania więcej czy określony sposób prowadzenia jego przygód (taktyczny dla dziesiętnika? Dyplomatyczny dla szlachcica? Odkrywczy dla marynarza? Jesteśmy tu dla Was!).

Dodatkowi MG. Bardowie to prowadzący o mniejszych niż MG kompetencjach i mniejszej wiedzy o postaciach innych graczy, ale usprawniający rozgrywkę. Ranga ta ma z założenia pozwolić na upłynnienie rozgrywki, sprawnie rozłożyć ilość chętnych do gry użytkowników na czas oraz możliwości prowadzących, a także umożliwić każdemu zainteresowanemu kandydatowi sprawdzenie się i wykazanie jako twórca własnych przygód. Bardem zostać może bowiem każdy z odrobiną czasu, pomysłów oraz zapału do pisania, a przede wszystkim, chęcią do zaangażowania się w forum!

Oto czym jest Herbia, w dużym skrócie opowiadając, i czego możecie oczekiwać, rejestrując się na forum. Zachęcamy Was do wspólnej zabawy, uczestnictwa w epickich przygodach oraz tworzenia ich, do zanurzenia się w bogatym uniwersum i poznania wyjątkowej, przyjaznej społeczności, w której nie sposób nie zostać na dłużej. Zapraszamy!

PortalMMO



Obrazek

Portal MMO to serwis skierowany do fanów gier komputerowych online. Jeśli szukasz ciekawego i unikalnego tytułu, w naszym serwisie znajdziesz rankingi i porównania najlepszych gier internetowych. Zapraszamy do zapoznania się z przygotowanymi przez nas obszernymi recenzjami gier, publicystyką gamingową oraz rzetelnymi statystykami opartymi na głosach społeczności graczy. Portal MMO to publicystyka, multimedia i rozrywka w jednym, dzięki czemu w jednym miejscu znajdziesz wszystko, co Cię interesuję!

Portal łączy elementy, które są unikalne dla tego typu projektów, czyli cechy społecznościowe, growe oraz newsowo-redakcyjne dostarczając Czytelnikom aktualności i multimediów ze świata gier. Dzięki integracji funkcji informacyjnej i rozrywkowej użytkownicy znajdują w jednym miejscu wszystko, czego potrzebują. Redakcja serwisu publikuje regularnie profesjonalne treści i materiały w postaci recenzji, artykułów, newsów, raportów i video z tematyki nie tylko growej, ale także popularno-naukowej.

Zapraszamy!